viernes, 28 de noviembre de 2008

Artemis Fowl: La paradoja del tiempo


Para salvar su vida de la madre, Artemis nesecita ele líquido del cerebro de lemures de África, las criaturas que él era responsable de hacer extinguido hace cinco años. Debe trabajar con su hada amigos para viajar atrás en el tiempo y salvar el lémur. Este tiempo de viaje de aventura es bastante difícil. Pero también deben hacer frente a su enemigo aún más mortífero: su joven libre.

Artemis Fowl 1


Artemis Fowl 1

Artemis Fowl, frívolo chico de 12 años de cociente intelectual inigualable y perteneciente a una legendaria familia de ladrones de guante blanco, tras una ardua búsqueda con la ayuda de su brutal mayordomo y guardaespaldas Mayordomo, consigue verificar la existencia de ciertos ancestrales seres fantásticos llamados Criaturas (elfos, centauros, duendes, enanos, trolls y goblins, entre otros) recluidos en el Subsuelo.

Artemis consigue hacerse de un ejemplar de su Libro (cierta clase de Biblia de las Criaturas en la que se dictan sus códigos de vida, etc.) y lo utiliza para obtener esenciales datos con los que idear un perfecto plan para arrebatar a las Criaturas una gran cantidad de oro, y así incrementar la fortuna de su familia.

Así, secuestra a Holly Canija, casualmente capitana de la PES (Policía de los Elementos del Subsuelo). Luego de varias interacciones con los mandos de la PES (las cuales, además de charlas de negociación, incluyen el envío de un enano ladrón -Mantillo Mandíbulas- y de un troll incontrolable y la utilización de Paradas de Tiempo), éstos deciden que la única forma de resolver la situación es enviar una bomba biológica (arma que solamente destruye la vida sin dañar el entorno en lo más mínimo) a la mansión Fowl

De forma inesperada, Artemis consigue evitar la parada de tiempo (algo que hasta el momento había sido considerado imposible), salvándose también de la bio-bomba, y obteniéndo finalmente el oro tan deseado y, además, la salida de su madre de la profunda depresión en la que se encontraba.

Artemis Fowl: Encuntro en el Artico


Artemis Fowl: Encuntro en el Artico

El libro comienza con el hundimiento a manos de la mafia rusa del Fowl Star, el barco con el que Artemis Fowl I comerciaba con este país. Artemis Fowl I es secuestrado y retenido en el ártico durante dos años. Dos años más tarde, Artemis Fowl I recibió noticias del Fowl Star mientras se reunía con un psicólogo del colegio.

Al mismo tiempo, la capitana Holly Canija y un duendecillo, Chix Verbil, vigilaban un conducto semiabandonado, cuando Chix recibió un disparo en un ala. Los culpables resultaron ser los B´wa Kell, una organización de goblins. Lo que extrañó a los agentes de la PES fueron las pilas humanas usada en las armas y la lanzadera de los goblins, construida con material reciclado. Esto les extrañó porque los goblins son 'muy, muy, pero que muy tontos' según el libro. Así que llegaron a la conclusión de que Artemis Fowl debía estar detrás de todo este asunto.

El mensaje que recibió Artemis Fowl resultó ser un mensaje de su padre, al que por cierto, le faltaba una pierna. El mensaje decía 'hola, hijo'. Breve, pero lo suficiente como para avivar la esperanza de Artemis de rescatar a su padre; y también una indirecta de la mafia para que fuese reuniendo el rescate.

Holly y el comandante Remo someten a Artemis a una prueba, y descubren que él no vendía pilas a los goblins, pero le piden ayuda para encontrar al culpable a cambio de aydarle con el rescate de su padre.

Mientras, Opal Koboi, una duende muy lista y Brezo Cudgeon, un renegado de la PES, dirigen la B´Wa Kell. Pero la PES descubre al suministrador de pilas, y las cosas se complican para la panda de goblins.

O eso creían Artemis y sus compañeros cuando, cerca del lugar de secuestro de Artemis Fowl I, sufren una emboscada de goblins y sus armas están saboteadas. Gracias al ingenio de Artemis y la valentía de Holly, consiguieron salir sanos y salvos.

Abajo, en el subsuelo, las cosas no andaban mucho mejor: Opal Koboi tanía el control de las armas de la PES y Brezo retenía secuestrado a Potrillo en su propia cabina blindada. Mientras tanto, los goblins sembraban el caos y la destrucción. Encima la gente creía que Potrillo era el traidor.

Así que Artemis y sus amigos han de ir al subsuelo acompañados de un enano, Mantillo Mandíbulas, y entrar en los laboratorios de Opal Koboi. En su incursión se topan con un montón de problemas y casi los matan los goblins. finalmente consiguen llegar hasta Opal y enseñarle un vídeo astutamente grabado por Potrillo. En él se mostraba a Cudgeon narrando cómo la iba a traicionar y a asumir el mando él solo. Esto, claro, no hace ninguna gracia a Opal, quien se dirige a matar a Cudgeon. Cudgeon murió, pero eso a nadie le importó, porque la PES había tomado el control otra vez.

Cuando volvieron al Ártico, una astuta jugada de Artemis, quien finge la muerte de su padre, le sirve para recuperarle, aunque con una pierna menos y casi congelado.

Artemis Fowl: El Cubo B


Artemis Fowl: El Cubo B

En esta entrega, el protagonista de la saga, el genio adolescente Artemis, decide realizar uno de sus últimos "trabajos" debido a la rápida recuperación de su padre en el hospital universitario de Helsinki. Esta vez decide hacer negocios con Jon Spiro, el dueño de la famosa empresa Fission Chips. Ambos acuerdan encontrase en un restaurante donde Artemis le ofrece su nuevo y más innovador invento, EL CUBO B. Durante esta reunion Artemis se verá en serias complicaciones, al punto de llegar a casi perder a su mejor amigo, Mayordomo. De nuevo Artemis formará con Holly su invencible equipo, que con la ayuda de Potrillo, recuperará la tecnología robada. A cambio de la ayuda mágica, Artemis, Mayordomo y Juliet, deben someterse a una limpieza de memoria, para despertar sin recordar nada de sus aventuras con las Criaturas Mágicas.

Artemis Fowl. La venganza de Opal


Artemis Fowl. La venganza de Opal

Opal Koboi, el duende que lideró la rebelión de los goblins contra el mundo subterráneo en el volumen II de la serie, despierta de su coma con un único objetivo: vengarse de quien le capturó, Artemis y el mundo subterráneo. Artemis, por su parte, después del barrido de memoria, no recuerda quién es y sobre todo su relación con el mundo subterráneo aunque, eso sí, sigue con sus actividades delictivas: esta vez quiere robar un cuadro de incalculable valor, que pocos conocen, y que se esconde en un lugar secreto. De conseguirlo, se convertiría en el ladrón de cuadros más joven de la historia. Mientras, su madre le insiste uan y otra ez de su necesidad de ser un adolescente 'normal'.

Artemis Fowl: La cuenta atrás


Artemis Fowl: La cuenta atrás

Artemis y Mayordomo están en el Paseo de Gracia esperando a alguien que no llega a la hora prevista. De repente, de la nada, surge un demonio que se lleva a Artemis y lo traslada a la Barcelona de Gaudí, justo en el momento en que el arquitecto está contruyendo la casa Milà. Como en el momento de la aparición, Mayordomo estaba tocando a Artemis y llevaba, además, un brazalete de metal que le regaló su hermana, consigue que Artemis vuelva al presente. Pero Artemis, al regresar de su viaje por el tiempo, nota un curioso cambio en su cuerpo: el dedo índice de su mano izquierda le ha crecido.
Mientras Holly, apartada de los REP por acusarle de la muerte del comandante Root, trabaja con el enano Mulch intentando atrapar ladrones de baja estopa. Sin embargo, todo cambia cuando la va a buscar una antigua instructora suya, Vinyáya, le llama y le explica que tiene una misión: Foaly, el centauro, ella y otro equipo, forman la sección ocho que se dedica a buscar demonios y ella debe colaborar. Según parece, Artemis ha interceptado a un demonio hace muy poco, por lo que Holly tiene que volver a contactar con él para saber cómo logró interceptarlo y, sobre todo, para prever la llegada del próximo (se calcula que llegará a la tierra en seis semanas).

Don Quijote de la mancha

Don Quijote de la mancha

Empieza con un prólogo en el que se burla de la erudición pedantesca y con unos poemas cómicos, a manera de preliminares, compuestos en alabanza de la obra por el propio autor, quien lo justifica diciendo que no encontró a nadie que quisiera alabar una obra tan extravagante como ésta, como sabemos por una carta de Lope de Vega. En efecto, se trata de, como dice el cura, una «escritura desatada» libre de normativas que mezcla lo «lírico, épico, trágico, cómico» y donde se entremeten en el desarrollo historias de varios géneros, como por ejemplo: Grisóstomo y la pastora Marcela, la novela de El curioso impertinente, la historia del cautivo, el discurso sobre las armas y las letras, el de la Edad de Oro, la primera salida de Don Quijote solo y la segunda con su inseparable escudero Sancho Panza (la segunda parte narra la tercera y postrera salida).

La novela comienza describiéndonos a un tal Alonso Quijano, hidalgo pobre, que enloquece leyendo libros de caballerías y se cree un caballero medieval. Decide armarse como tal en una venta, que él ve como castillo. Le suceden toda suerte de cómicas aventuras en las que el personaje principal, impulsado en el fondo por la bondad y el idealismo, busca «desfacer entuertos» y ayudar a los desfavorecidos y desventurados. Persigue un platónico amor por una tal Dulcinea del Toboso; que es, en realidad, una moza labradora «de muy buen parecer»: Aldonza Lorenzo. El cura del lugar somete la biblioteca de Don Quijote a un expurgo, y quema parte de los libros que le han hecho tanto mal. Don Quijote lucha contra unos gigantes, que no son otra cosa que molinos de viento. Vela en un bosque donde cree que hay otros gigantes que hacen ruido; aunque, realmente, son sólo los golpes de unos batanes. Tiene otros curiosos incidentes como el acaecido con un vizcaíno pendenciero, con unos rebaños de ovejas, con un hombre que azota a un mozo y con unos monjes benitos que acompañan un ataúd a su sepultura en otra ciudad. Otros cómicos episodios son el del bálsamo de Fierabrás, el de la liberación de los traviesos galeotes; el del Yelmo de Mambrino que cree ver en la bacía de barbero y el de la zapatiesta causada por Maritornes y Don Quijote en la venta, que culmina con el manteamiento de Sancho Panza. Finalmente, imitando a Amadís de Gaula, decide hacer penitencia en Sierra Morena. Terminará siendo apresado por sus convecinos y devuelto a su aldea en una jaula.

En todas las aventuras, amo y escudero mantienen amenas conversaciones. Poco a poco, revelan sus personalidades y fraguan una amistad basada en el mutuo respeto.